The Legend of Zelda : Spirit Tracks (Non-critique)

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(Pour apprécier pleinement cette Non-critique, merci de mettre des écouteurs)

Nintendo vous le dira, rien de tel qu’un petit Zelda pour relancer les ventes, la communication et la machine à billets – pas autant qu’un Mario, mais ça suffit pour joindre les deux bouts. Mais avant que le prochain Zelda, intitulé Breath of the Wild, n’envahisse les foyers – et on aura eu le temps de s’y préparer – voici le test d’un autre opus qui n’a pas bénéficié de la vénération éternelle qu’il aurait pour moi mérité, frappé par la malédiction classique des consoles portables. Embarquez donc à bord du train et remontons dans le temps, en 2007, avec The Legend of Zelda : Spirit Tracks, dernier épisode à être sorti sur DS !


Tracks Mania

Quand une série ou une franchise est bien installée chez les joueurs et qu’on s’accorde pour reconnaître sa qualité globale, j’ai tendance à privilégier les épisodes un peu provocateurs. Pas en termes de violence et de gore, mais plutôt ceux qui ont tendance à bousculer les fans de la première heure par des changements de gameplay ou d’ambiance assez profonds et inattendus. Demandez-moi ce que vous pensez de Jak II – qui d’ailleurs ne s’appelle même plus Jak & Daxter – et je vous répondrai : je l’aime tellement qu’on en parlera plus tard. Parlez-moi de Super Mario 64, et je vous répondrai P****N DE CAMÉRA DE M***E, mais au fond je l’aime bien. C’est peut-être pour ça que Spirit Tracks m’a laissé un souvenir différent des autres opus : Zelda transformée en fantôme, fallait oser.

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Lui, c’est Link, pas Zelda – juste au cas où.

D’ailleurs, l’écran de démarrage… Bon, pour les trois au fond qui pleurent des larmes de sang en préparant des sacrifices humains, Zelda n’est pas vraiment tout à fait morte – je sais, c’est moyennement convaincant. L’écran de démarrage est à ce titre un spoil en soi puisque le joueur averti remarquera le teint pâle de la princesse et le fait qu’elle vole autour de votre train. Bref, tout ceci est expliqué dans un scénario simple, que je vais m’empresser de divulgâcher : tout est pour le mieux à Hyrule et pour les conducteurs de train, qui sont apparemment les seuls à pouvoir relier les différentes villes entre elles sans trop de danger, jusqu’à ce qu’un roi démon apparaisse, s’empare du corps de Zelda et fasse disparaître la totalité des voies ferrées. Pour récupérer son job, accessoirement la princesse et un royaume en paix, Link devra donc parcourir les cinq contrées qui composent le royaume et restaurer les voies ferrées. Pour cela, il vous faudra notamment utiliser l’objet central du jeu, une flûte de Pan utilisable via le micro de la DS dont la mélodie peut avoir différents effets, à la manière de l’ancien ocarina : réveiller des statues inanimées, ramener des morceaux de chemins de fer ou déclencher une crise d’hystérie collective chez les gallinacés.

« Les combats n’en deviennent que plus dynamiques et plus fluides »

Spirit Tracks est donc le deuxième opus sorti sur DS après Phantom Hourglass, lui-même suite de Wind Waker récemment ressorti sur Wii U. PH était d’une qualité impressionnante pour un jeu de console portable, et l’enjeu était donc de faire au moins aussi bien que son prédécesseur malgré une transition difficile de matelot à cheminot. Dans les faits, peu de choses ont changé dans les fondamentaux, et ST reprend largement les choix de gameplay qui ont fait le succès de l’opus précédent. Les joueurs DS ne seront donc pas trop dépaysés, à la différence des autres fans qui devront s’habituer sur le tas à diriger Link au stylet. Les combats n’en deviennent que plus dynamiques et plus fluides, les attaques se fondant ainsi dans les déplacements sans la moindre rupture de continuité d’un simple trait du stylet – là où l’utilisation de boutons de déplacements et d’attaque séparés impose toujours une certaine dichotomie entre ces deux aspects de l’aventure.

Donjons sans dragons

Chaque niveau est matérialisé sur la carte du monde par une gare que vous pourrez explorer une fois que vous aurez restauré les voies qui y mènent. L’avantage de cet épisode par rapport à d’autres plus récents – A Link Between Worlds en tête – est que chaque niveau n’est constitué que d’une seule et même grande zone, et pas de différents tableaux qui déclenchent un temps de chargement bien sympa toutes les 10 secondes. Du coup, on s’immerge bien plus facilement dans l’exploration de chacune des gares, qu’il s’agisse de villages sans grand danger, de zones à explorer pour trouver des objets ou de donjons à nettoyer.

the-legend-of-zelda-spirit-tracks-nintendo-screen-2-e7980Pour tous ceux qui trouvent que ça prenait trop de temps, oui, j’en viens aux donjons. Comme d’habitude, chacun d’entre eux repose sur un gimmick particulier, et les multiples énigmes ou combats intermédiaires dont vous devrez vous dépêtrer exigent souvent que vous utilisiez un objet précis – quelle chance que vous l’ayez trouvé dans la salle juste avant ! Link disposera ainsi des objets classiques, comme le fouet, les bombes ou le boomerang, qui pourront servir aussi bien pour ouvrir des portes que nettoyer une zone. Spirit Tracks nous propose des donjons assez bien construits, et les allers-retours nécessaires entre les différents étages rendent la progression moins linéaire que prévu, ce qui densifie heureusement des énigmes relativement faciles. On sent quand même une certaine progression de la difficulté entre les donjons, mais de l’avis même de Shigeru Miyamoto – c’est Wikipédia qui le dit – le niveau de difficulté avait été calé pour les nouveaux joueurs, qui se frottaient à la licence pour la première fois ; pas étonnant que les plus expérimentés les enchaînent les doigts dans le nez. Le tout se conclut évidemment par un gros boss fight, là aussi dans la plus grande tradition nintendoïte : des monstres imposants, un peu patauds, aux points faibles gros comme des maisons et toujours basés sur un objet particulier. Chacun d’entre eux m’a laissé un souvenir assez marquant, mais pas pour les raisons que vous pourriez imaginer ; j’y reviendrai plus tard.

Esprits frappeurs

Parmi tous les donjons que le jeu vous poussera à explorer, le plus intéressant est sans doute la Tour des Esprits, car il faut attendre avant de pouvoir l’explorer dans sa totalité. L’une de vos principales missions est d’ailleurs de rassembler les différents étages de la tour – qui se sont envolés, longue histoire – pour récupérer dans chacun d’eux une stèle qui sert à recréer une partie des voies, pour aller battre un autre boss, raccorder d’autres étages et ainsi de suite. Cette tour est pour moi un exemple de difficulté graduelle et mesurée : plus vous progressez dans le scénario, plus vous obtenez d’objets différents, ce qui multiplie les possibilités d’interaction et les énigmes qu’il est possible de concevoir. On voit d’ailleurs que les concepteurs se sont faits plaisir sur la fin.

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Mais l’autre gros point fort de cette tour, c’est bien de révéler tout le potentiel de cette chère Zelda, qui grâce à sa situation de mort imminente peut s’introduire dans les fantômes en armure qui parcourent les lieux pour vous occire. Dans cette tour, la princesse fantôme peut donc déployer toutes ses capacités en contrôlant ces « spectres » dotés de différentes capacités – une épée de feu pour illuminer les endroits sombres, se téléporter, se rouler en boule pour pulvériser des gros rochers – autour desquels les énigmes s’articulent progressivement, le jeu vous incitant à faire travailler les deux personnages comme le duo soudé que vous rêviez qu’il soit : par exemple, Zelda-spectre peut porter Link sur son bouclier afin que celui-ci atteigne des interrupteurs placés en hauteur. Une place importante accordée à Zelda, qui n’est à mon sens que justice quand on voit le traitement un poil indignant qui lui est réservé tout au long du jeu – et bien sûr, jamais vous ne changez de vêtements, hein ?

Vous remarquerez que je parle du jeu depuis longtemps sans même avoir vraiment évoqué le gameplay en train ; pourtant, c’est dans votre locomotive que vous passerez sans doute le plus clair de votre temps. Les voyages en eux-mêmes sont assez tranquilles, l’occasion screen-7de se détendre et de gagner quelques rubis au passage en pulvérisant à coups de canon les moindres bestioles de la forêt qui s’approcheraient. Ils sont surtout un alibi inépuisable pour les quêtes secondaires : le jeu est pour moi divisé en deux parties, et la deuxième est celle du « chevalier blanc/larbin » – vous, donc – qui à bord de son train parcourt le royaume pour aider tout le monde à faire n’importe quoi. Transporter des gens, livrer de la glace, du bois, des poules… Tout est bon à prendre, car la gratitude des Hyruleois permet apparemment de restaurer une partie des voies disparues, permettant l’accès à des zones cachées – intelligemment nommées « gares cachées » – parfois très très rentables en trésors. Trésors que vous pourrez ensuite échanger au prêteur sur gage du coin, que certains reconnaîtront, contre des locomotives et cabines customisées : c’est parfaitement inutile, mais vous ne vous arrêterez pas avant d’avoir un train en or massif.

La flûte enchantée

D’aucuns diraient « t’façon le train ça m’a soûlé, c’est trop long », ou « c koi se jeu de gam1, c tro fasil », avec la prose aujourd’hui légendaire d’un Dark_SasUke ou d’un xXbanaNaK1llerXx. Mais je considère à titre personnel, et vous aurez maintes fois l’occasion de vous en rendre compte dans ces Non-critiques, que la qualité d’un jeu doit être évaluée par différents critères – sans blague – qui sont tous aussi importants les uns que les autres. Et si vous connaissez Spirit Tracks, vous savez aussi bien que moi qu’un seul aspect d’un jeu, aussi mineur et sous-estimé soit-il en général, peut très bien saisir le jeu tout entier, le soulever à bras le corps de toute sa beauté et le porter au firmament, où il sera auréolé de lumière pour l’éternité. Si votre cerveau n’est pas charmé par les énigmes ou par le gameplay en général, ce seront vos oreilles qui vous ramèneront à la raison grâce à des musiques que l’on croirait descendues des cieux pour illuminer nos petites vies minables. La plupart sont déjà bonnes, et toutes correspondent parfaitement à l’ambiance que l’image veut dégager, où que vous vous trouviez. Mais certaines d’entre elles se situent bien au-delà : à tel point que vous ne pourrez plus envisager le jeu sans elles, et que les entendre vous emplira d’une joie aussi puissante qu’inexplicable. Jamais la conduite en forêt ne vous paraîtra longue ou désagréable, et aussi longtemps que la mélodie et le rythme transcendants de la flûte de Pan vous parviendront, vous voudrez – vous implorerez pour que rien ne s’arrête. Cette qualité fantastique du son empreint le jeu dans sa globalité, des moments les plus mythiques aux plus désuets en apparence : si le quintet final me donne des frissons, la montée des marches de la Tour des Esprits est accompagnée d’une des musiques les plus soignées. Il en va de même pour les combats de boss, qui ont marqué ma mémoire par leurs musiques emblématiques – l’introduction du second boss m’emplit toujours d’excitation.

« Cette qualité fantastique du son empreint le jeu dans sa globalité, des moments les plus mythiques aux plus désuets en apparence »

Si je devais résumer ce jeu en un seul mot, ce serait donc « musiques », même si ça ne veut pas dire grand-chose tout seul. Quel que soit le lieu, le souvenir que vous en aurez sera toujours indissociable de son ambiance musicale. Les graphismes et les cinématiques ajoutent au tout un aspect enfantin, et je dis ça comme un point positif : la bouille ultra-expressive de Link et le visage enjoué de Zelda, tout concourt à rapprocher la partie graphique d’une espèce de dessin animé. J’ai aussi ce sentiment envers le jeu dans son ensemble : un dessin animé où deux enfants partent seuls à l’aventure, parcourent seuls le monde au gré de rencontres fortuites et font don de leur générosité à tous ceux qui le demandent ; d’où un scénario et un gameplay simples, dont l’insouciance débordante réchauffe le cœur, plus proches de ceux découvrant la série, à savoir les plus jeunes. Par conséquent, je vous recommande Spirit Tracks de tout mon cœur, comme tous les jeux que j’aborderai dans ces Non-critiques, car peu importe votre âge et vos standards vidéoludiques habituels, le charme de cette aventure enfantine à tout pour vous séduire par tous les moyens.

 

 

(Pour vous remercier d’être restés jusqu’au bout, voici un peu de bonheur auditif, c’est cadeau :

N’oubliez pas de partager et de commenter ! Et à la prochaine ! )

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Une réflexion sur “The Legend of Zelda : Spirit Tracks (Non-critique)

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