Super Smash Bros. : Brawl (Non-critique)

Chose rare dans les Non-critiques, on va parler d’un jeu de combat. Il y a peu de chances que je développe vraiment ce genre de jeux dans mes chroniques – à part peut-être Tekken 5 -, mais ne croyez pas que je n’y accroche pas. Je n’avais simplement pas besoin d’écumer tous les jeux du genre pour trouver mon bonheur : avec SSBB sous la main, j’avais déjà tout ce dont je pouvais rêver.

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Quand les hommes se font la guerre, c’est chiant : des gens meurent, ça casse des trucs, et ça a plein de conséquences compliquées et imprévisibles. Pourtant, l’Homme fait la guerre, partout, même dans les livres et les jeux vidéo. Comme dans la vraie guerre, les jeux où les personnages s’affrontent jusqu’à la mort peuvent faire surgir des sentiments assez antisociaux : colère, haine, syndrome de la Tourette spontané… Les jeux de combat, où le skill des joueurs est directement mesuré et associé à leur force physique, peuvent rapidement se transformer en concours de virilité mal placée avec leur lot de ressentiment. Puis vint Super Smash Bros.

Certes, chaque jeu de cette franchise est capable de faire produire une quantité de sel impressionnante par n’importe qui, au même titre que les jeux de combat classiques – Street Fighter, Tekken, etc. Mais ce n’est absolument pas sa raison d’être : la série des Super Smash Bros est pensée pour faire rire. Si l’on y joue de la façon pour laquelle les jeux ont été faits, on se rend vite compte que leur principe même, c’est de dédramatiser la situation, de la rendre si imprévisible et frénétique qu’aucun joueur ne la prendra vraiment au sérieux. C’est le cas de Super Smash Bros : BrawlSSBB pour les paresseux – sur Wii, qui fait partie de mes jeux préférés pour tous ces moments surprenants, tendus, mais surtout complètement débiles qu’il m’a permis de vivre.

Melee générale

Rien de plus facile que d’imiter vaguement SSBB : il suffit de créer quelques personnages avec des coups un peu variés et de permettre à un certain nombre de joueurs – entre deux et quatre sur SSBB, jusqu’à 8 sur la version Wii U – d’échanger des mandales, et ce jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un en vie. Même son système de combat est aujourd’hui largement connu : plutôt que d’entamer une jauge de vie, lesdites mandales que vous recevez font grimper un pourcentage qui augmente l’impact des prochains coups, jusqu’au moment où une simple pichenette peut vous propulser hors de l’écran – ce qui entraîne la défaite du joueur concerné.

« Absolument tous les éléments du jeu respirent la nostalgie heureuse »

Mais si la série des Smash Bros ne trouve pas le moindre concurrent à l’horizon, c’est parce que les joueurs n’en ont tout simplement pas besoin : son succès est basé sur son accessibilité. Handicapé de la manette ou joueur confirmé, familier ou non de l’univers de Nintendo, tous les joueurs devraient facilement accrocher à la série et lui trouver un intérêt. Intérêt qui repose d’abord sur un avantage qu’aucun jeu concurrent ne pourra surmonter : le fan service. Quel plus grand fantasme de joueur biberonné aux jeux Nintendo que de voir Mario, Pikachu, Samus et Captain Falcon sortir les griffes et se jeter dans la mêlée ? De ce point de vue, SSBB met à profit tout le catalogue et compte un grand nombre de personnages emblématiques de Nintendo que beaucoup reconnaîtront : de Super Mario à Zelda en passant par Earthbound ou Starfox, tous les personnages sont des stars de l’éditeur et attirent à coup sûr bien plus que des personnages sortis de nulle part. SSBB inclut même deux autres combattants totalement inattendus, à savoir Solid Snake de Metal Gear Solid et Sonic, de… De Sonic, ce qui permet encore plus de combats improbables et délirants. Absolument tous les éléments du jeu, que ce soient les terrains, basés sur les lieux célèbres des classiques Nintendo, ou les musiques, qui reprennent avec encore plus de majesté certains thèmes archi-connus, respirent la nostalgie heureuse.

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Pas moins de 36 personnages, et tous sont géniaux à jouer

Encore mieux, HAL Laboratory ne s’est pas reposé sur les acquis de l’éditeur, et a eu la bonne idée de rendre tous les personnages variés et intéressants à jouer. J’ai de ce point de vue beaucoup moins aimé Super Smash Bros. for Wii U, où une bonne moitié des personnages utilisent la parade et où certains combattants mériteraient plus d’être appelés swap colors – coucou Lucina et Docteur Mario. Dans SSBB, le fan service n’est pas utilisé comme une vache à lait mais comme une source d’inspiration, ce qui se retrouve dans des personnages aux attaques variées, réfléchies, et toujours cohérentes qui font que chacun d’eux propose une expérience de jeu différente.

Bien entendu, on peut trouver quelques ressemblances, mais elles ne sont jamais là où on les attend : Bowser, Roi Dadidou et Ganondorf sont tous trois lents et puissants, mais ce dernier a bien plus en commun avec Captain Falcon – un personnage beaucoup plus rapide – qu’avec les deux autres. Encore mieux, même si certains match-up peuvent être vraiment dégueulasses, aucun personnage jouable n’est vraiment nul. Quelle que soit leur vitesse, tous peuvent mettre des coups rapides ou d’autres plus puissants, ce qui fait qu’il est globalement toujours possible de s’adapter à l’adversaire. Même s’il n’est pas parfait, le jeu trouve un certain équilibre qui ira parfaitement aux joueurs débutants ou moyens, car on peut toujours choisir son personnage favori ou en essayer un autre sans risquer de se faire démonter.

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Bon, il faut évidemment savoir contrôler son personnage un minimum pour éviter de se jeter dans le vide par erreur – dédicace à l’équipe Starfox. Là encore, SSBB est extrêmement facile à prendre en main par n’importe quel joueur : attaques simples avec A, spéciales avec B, auxquelles on ajoute la direction que l’on veut donner aux coups et Z pour le bouclier, et c’est tout. Nul besoin de connaître des listes de touches pour des combos à rallonge ou des coups secrets qui ne seraient marqués nulle part, le gameplay de SSBB est un des plus intuitifs qu’il m’ait été donné de rencontrer. Ce sont surtout les attaques spéciales qui changent du tout au tout entre les combattants et leur donnent leur originalité, mais elles s’exécutent toutes de la façon la plus simple et compréhensible qui soit. Et pour ceux qui mettraient plus de temps à s’habituer, le jeu propose un mode solo ultra-développé : entraînement, combats contre des IA, défis spéciaux, et surtout un mode « aventure » génial et jouable en coop pour rajouter une couche de fun.

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Ça, par exemple, c’est un coup normal de Mario – je plaisante.

Pour autant, un jeu véritablement accessible ne doit pas manquer de profondeur, au risque de décevoir les plus impliqués. Mais vous vous rendrez vite compte que SSBB ne tombe pas du tout dans ce piège : entre les déplacements, les esquives, les attaques à distance, les enchaînements de coups rapides et les attaques chargées qui peuvent stratosphériser l’adversaire en un instant, les combats de SSBB et de la franchise Smash Bros en général renferment une exigence de technicité et de réactivité qui représentent aussi un challenge pour les joueurs professionnels qui s’y essaieraient.

Malades mandales

N’importe quel joueur pourra donc assez facilement saisir le côté « jeu de combat » de SSBB. Mais le concept même de la série repose sur le rejet de la rigueur et de l’exigence permanente des jeux de combats classiques – un contre un, vue latérale, où les deux joueurs n’ont d’autre choix que de s’affronter. SSBB est un jeu à deux facettes, et si la partie « combat sérieux » existe bel et bien, elle n’est que la partie évidente et un peu rabat-joie de l’iceberg. Pour trouver ce qui fait toute la réussite de SSBB, il ne faut pas chercher du côté des duels intenses, mais plutôt vers les combats si bordéliques que plus personne ne comprend ce qui se passe.

On sent ce côté décomplexé rien que dans le concept du jeu : plutôt que de faire baisser des points de vie, les personnages doivent s’envoyer sur orbite les uns les autres. Dans cette optique, la puissance de chaque action est exagérée à l’extrême façon Astérix et Obélix, avec des coups chargés qui font décoller n’importe qui et des explosions qui font trembler tout l’écran à chaque fois qu’un personnage sort de l’arène. Arènes qui ne vous permettront pas de fuir très longtemps, d’autant plus que les événements qui se déclenchent de façon aléatoire peuvent amener le meilleur comme le pire ; les meilleures parties, celles à 4 joueurs en « chacun pour soi », tournent donc rapidement au meeting aérien, obligeant tous les joueurs à courir et sauter dans tous les coins pour éviter les attaques qui surgissent d’absolument partout, sans trop savoir qui on frappe et qui nous le rend bien. Même si le danger est omniprésent, avec la proximité des 4 joueurs, la vitesse et le fait qu’on comprend rarement l’action plus de 20 secondes avant qu’elle ne se barre en sucette, on finit par taper dans tous les sens de manière frénétique ou par fuir pour éviter d’être éjecté, en savourant le chaos permanent qui rajoute un nouvel élément perturbateur chaque fois qu’on pensait reprendre le contrôle de l’action.

« La magie du multi local suffit souvent pour donner aux combats des airs de grands moments d’hilarité collective »

Niveau éléments perturbateurs, SSBB a logiquement tout fait pour maintenir le rythme du jeu à son maximum en permanence. Par les arènes et leurs évènements aléatoires, donc, mais surtout par une liste personnalisable d’objets longue comme le bras. Ceux-ci apparaissent aléatoirement, et si certains ne soulèvent pas les foules – désolé, M. Saturn –, l’apparition des plus importants fera comme par magie converger tous les enfants agités vers un seul et même point pour les obtenir, garantissant quelques kills à ceux qui auront la chance de survivre. Parmi les plus convoités, citons évidemment la légendaire Smash Ball, qui octroie à celui qui la brise un coup à usage unique bien puissant et exclusif à chaque personnage – Fox s’installe dans son « Landmaster », Kirby fait de la soupe avec tout le monde, Link enferme la malheureuse cible dans la Triforce pour le bourriner. Si elle apparaît, décidez-vous vite : foncez la frapper en premier ou courrez vous mettre à l’abri, car ne pas l’obtenir revient à risquer de se faire éjecter en un seul coup. Tous les objets sont pourtant soumis au même genre d’aléatoire qui empêche de vraiment prévoir ce qui va se passer : les objets de lancer – carapace, glaçon – peuvent assurer la victoire ou échouer lamentablement selon le skill du lanceur, et ce qui sort des Pokéball ou des trophées aide peut le récompenser comme provoquer les moqueries de l’assemblée.

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Une seconde avant l’impact final.

Ce qui donne à SSBB tout son charme et qui explique tout l’amour que j’éprouve pour lui, c’est cette imprévisibilité. Le skill joue évidemment ; mais avec tant de joueurs qui tapent frénétiquement dans tous les sens et des objets en pagaille dont personne ne connaît l’effet avant de les utiliser, l’issue du combat peut changer n’importe quand, jusqu’à la dernière seconde. Celui qui dominait peut se faire rouler dessus par un coup du sort, les coups ratés s’écraser dans la face d’un malheureux qui passait par là, et les actions les plus stupides peuvent porter leurs fruits de manière inattendue. Une parade sortie de nulle part, un objet qui atterrit par hasard sur l’ennemi ou qui tue son lanceur, un joueur à qui il manquerait un millimètre pour revenir sur le stage et qui finit dans la fosse… Les surprises qui ponctuent les combats rendent chacun d’eux uniques, et donnent donc au jeu une durée de vie illimitée en plus d’en faire une machine à provoquer des fous rires. Petite anecdote en passant, pour vous montrer que tout peut arriver : on était 4, mon frère jouait Wario puis s’empara de la Smash Ball, et nous brisa littéralement les rotules après sa transformation en Warioman. Pourtant, même s’il ne lui restait qu’un adversaire avec une vie, il utilisa son attaque qui le fait monter sur sa moto. Or, sous sa forme Warioman, cette moto va BEAUCOUP trop vite, ce qui le fit traverser l’écran d’une des arènes les plus larges du jeu – New Pork City, c’est de la merde ce stage – en moins d’une demi-seconde et perdre sa dernière vie au passage, alors que tous les joueurs explosaient de rire.

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Violence.

Certes, l’exemple marche peut-être mieux parce qu’il s’agit de mon frère, quelqu’un d’autre aurait pu péter un câble et me traiter de tous les noms ; pourtant, je pense qu’il aurait pu être valable avec n’importe qui. Ce qui pose parfois problème avec les jeux multijoueur plein de tension et de suspens, c’est que le fait de perdre, de se sentir mauvais ou ridicule entraîne parfois des réactions bien trop violentes devant ce qui n’est qu’un divertissement sans enjeu particulier. Contrairement aux FPS ou aux jeux de combat sérieux en 1v1 qui fournissent une cible bien pratique pour déverser toute sa haine et sa frustration, SSBB ne recherche pas cette tension entre les adversaires – même si les paramètres peuvent être personnalisés pour retirer les objets et faire du 1v1 classique sur une simple planche.

SSBB montre parfaitement comment désamorcer ces tensions entre les joueurs, d’abord en augmentant leur nombre et en introduisant un bon paquet d’aléatoire, mais aussi par d’autres biais : des combats qui sont par défaut assez courts – seulement deux minutes –, et surtout pas d’enjeu supplémentaire comme un grade ou un classement. La possibilité de combattre en équipe rajoute évidemment du lien entre les joueurs, mais la magie du multi local suffit souvent pour donner aux combats des airs de grands moments d’hilarité collective où le bordel ambiant et les surprises en pagaille dérideraient n’importe quel mauvais perdant.


Certains, parce que les Super Smash Bros rassemblent des personnages de Nintendo, pensent la série trop puérile ou indigne d’être comparée à de vrais « jeux de combat ». Pourtant, SSBB en est le contre-exemple incontestable puisqu’il rassemble absolument tout ce qui fait la réussite des meilleurs jeux du genre. Des modes solo et multijoueur aussi réussis l’un que l’autre, une flopée de personnages à la fois amusants à jouer et difficiles à maîtriser, un gameplay facile à prendre en main qui cache bien sa complexité… Mais surtout, un exutoire pour 4 joueurs. SSBB n’est pas fondamentalement un jeu où on s’affronte ou on compare son skill, mais plutôt une sorte de grande fête dans laquelle les explosions et les coups de poing sont autant de feux d’artifice et de poignées de main qui poussent à la camaraderie. Comme l’aurait peut-être dit Georg Simmel – ou pas – avec son image du pont et de la porte, la bagarre n’est pas l’évènement mauvais qui divise, car elle peut aussi créer du lien ; c’est valable pour tous les jeux où l’on s’affronte, mais encore plus pour SSBB.

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Et n’oubliez pas : le « Falcon Punch » résout tous les problèmes !

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Une réflexion sur “Super Smash Bros. : Brawl (Non-critique)

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