Try2Test : Metal Gear Rising : Revengeance

Hey, je suis de retour – encore ! Cette fois, pas question de justifier mon absence par des examens ou quoi que ce soit : j’ai juste eu beaucoup de mal à me décider quant à ce que j’allais faire de ce jeu. Mettre l’accent sur le bon, sur le moins bon ? La jouer Non-Critique ou au contraire gros rageux ? En tout cas, une chose est sûre, je me devais d’en parler, parce qu’il y a beaucoup trop de choses à en dire.

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Je vous ai déjà dit que j’adorais Metal Gear Solid ? Eh bien, pour MGS comme pour toutes les séries à succès, il y a ce moment, ce passage obligé un peu bizarre, que je ne pouvais pas simplement éviter. Ce passage obligé, c’est évidemment un jeu ; mais c’est aussi un moment très perturbant pour un fan de la série qui pourrait croire – quelle erreur ! – qu’il part en terrain connu. Même si le jeu dont on va parler aujourd’hui fait incontestablement partie de l’univers et de la timeline de la série Metal Gear, même si on ressent toujours par endroits la patte et l’ambiance insufflées par Kojima, mieux vaut le considérer comme un jeu à part entière plutôt que de chercher à tricoter des liens invraisemblables avec la série principale. Alors, si vous ne connaissez pas cette série dans le détail mais que vous vous rappelez de ma review de Metal Gear Solid 2, allez lire toutes les autres, un cours d’histoire ou de mécanique, mais autant se la sortir de la tête : le sujet de cette review, ce moment si étrange qui redéfinit complètement un monde qu’on croyait pourtant entièrement connu, c’est Metal Gear Rising : Revengeance.

Ninja-cyborgne

Pour vous faire comprendre à quel point ce jeu est un OVNI dans l’univers Metal Gear, deux mots : Platinum Games. Oui oui, ceux-là même qui ont plus tôt réalisé Bayonetta ou Vanquish, et plus tard NieR : Automata, sont aux commandes. Et pas la peine de penser que le studio a voulu délaisser la grosse baston pour l’infiltration silencieuse, l’essence de MGR est toujours celle qui a fait leur succès : des combats ultra punchy, bourrés de super-techniques ahurissantes et d’ennemis aussi variés qu’impressionnants. A ce propos, autant rentrer directement dans le vif du sujet, puisque MGR non plus ne perd pas de temps et vous lance rapidement dans une des entrées en matière les plus excitantes que j’ai vu de ma vie, et je pèse mes mots. Mon cœur bondit dès le début de la cinématique d’introduction en retrouvant ce cher Raiden – et cela en toute amitié. Il paraît avoir un peu changé, rien de très évident, mais je sais ce que tout ça cache ; alors oui, j’avoue, pendant qu’il cause tranquillement sécurité et bushido avec le président d’un vague pays africain, j’attends avec impatience le moment où il se débarrassera de ce look de VRP pour déchaîner ses nouveaux pouvoirs. Ça n’a pas manqué : pour défendre leur convoi et sauver l’homme politique enlevé par un étrange mercenaire cyborg, Raiden sort son sabre et tombe la chemise pour révéler un corps de cyborg encore plus poussé que dans MGS4 – oups, spoiler.

« J’ai pleuré de joie en découvrant ces combats nerveux, où les coups s’enchaînent sans trêve et sont accompagnés d’effets visuels incroyables »

J’avoue, je me sentais un peu comme un enfant à qui on aurait donné un magasin de jouets : après avoir passé 4 jeux à ramper sans arrêt pour ne pas être vu, MGR était le gentil CPE qui sonnait l’heure de la récréation. Comme dans tout bon beat them all, c’est en général à ce moment que deux sous-fifres vous aident malgré eux à expérimenter vos techniques de combat. J’ai évidemment eu quelques hésitations avant de me jeter dans la mêlée, espérant que les développeurs ne s’étaient pas trop inspirés de MGS pour le combat – le Raiden de MGS2 faisait tournoyer son sabre avec la grâce d’un camion-benne qui galère à faire un demi-tour. MGR m’a gentiment rassuré en me susurrant dans le creux de l’oreille « TU LA VEUX, L’ÉPICNESS ? EH BEN PREND ÇA DANS LA GUEULE ! »

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Oubliez le maniement subtil du sabre, Raiden taillade ses ennemis comme un boucher ninja très très énervé. Ça pourrait paraître exagéré, c’est surtout incroyablement jouissif : j’ai pleuré de joie en découvrant ces combats nerveux, où les coups s’enchaînent sans trêve même en appuyant sur les boutons au hasard, et sont accompagnés d’effets visuels tout simplement incroyables qui permettent de ressentir toute la violence des coups – volée d’étincelles, choc, ralentis. Mais le must, c’est ce moment où le jeu vous propose d’utiliser votre Zandatsu pour la première fois : vous n’aimez pas les duels de sabre où les deux combattants restent en un seul morceau ? Je ne juge pas, rassurez-vous1, et MGR a de toute façon pensé à vous. En gros, après avoir bien frappé la viande ennemie pour l’attendrir, Raiden peut utiliser l’énergie accumulée pour ralentir le temps autour de lui, ce qui lui permet de littéralement découper en tranches les ennemis les plus proches. Quand j’ai vu que le jeu lui-même incitait à les découper en autant de petits morceaux que possible avec un compteur de bouts de viande qui s’affiche pendant le Zandatsu, je me suis agenouillé et j’ai béni les esprits dérangés qui avaient choisi d’intégrer à la plus grande série d’infiltration du monde un épisode de Devil May Cry version gore.

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Une fois l’ennemi coupé en deux, vous pouvez même recharger vos batteries avec sa colonne vertébrale – si vous êtes suffisamment insensible pour faire une chose pareille, sale monstre.

Une fois remis de mes émotions, j’avance un peu – il faut bien continuer la mission – en longeant la côte, mais voilà que quelque chose de très gros surgit de l’eau et bondit vers moi. C’est un Metal Gear Ray. Voilà. Je vous laisse juste quelques secondes pour que votre cerveau probablement sous le choc digère le fait que MGR vous fait combattre l’ennemi le plus emblématique, le plus titanesque, le plus destructeur2 de toute la série originale, et ce dès les cinq premières minutes. En tant que fan, je respecte ces créatures comme le monstre du Loch Ness, j’étais donc fort logiquement bouche bée tout le long de la cinématique qui précédait le combat. Et tant pis si ledit combat n’est que la suite du tutoriel et si le Metal Gear qu’on affronte a le potentiel de destruction d’un vieux chou-fleur, je me souviendrai toute ma vie du moment où j’ai tranché un Metal Gear en deux sur fond de pseudo-metal3. Pour moi, c’était acquis dès les premiers instants, MGR serait mon jeu du moment, un chef-d’œuvre épique, que rien au monde ne pouvait entacher.

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Et pourtant…

…c’est noir, IA plus d’espoir

Bon, ceux qui ont déjà regardé la note que j’ai donnée au jeu avant de lire la suite doivent se poser quelques questions – et tant pis pour ceux qui ne l’avaient pas fait. Effectivement, l’introduction du jeu m’a plusieurs fois donné des frissons, et elle relance toujours la surprise et l’action alors même qu’on essaye d’intégrer ce qui vient tout juste de se passer. Mais contrairement à ce que dit Charmant dans Shrek 2, il est tout à fait possible de revenir sur une première impression, voire de la corriger assez largement, une fois que ces fichues larmes de joie – un Metal Gear Ray, quoi… – qui troublent le regard critique s’arrêtent de couler. Si le premier contact avec ce monde est, je le maintiens, absolument parfait, la suite se révèle juste correcte, voire assez banale, ce qui est largement insuffisant en comparaison de tout ce que l’introduction nous a fait miroiter. Au lieu de mener la danse, MGR ne parvient pas à suivre le rythme qu’il s’est lui-même imposé, et ce miracle qui a pendant un moment illuminé les cieux explose en vol faute de pouvoir maintenir le niveau sur la durée.

Si encore cette déception était partielle, et que d’autres aspects du jeu gardaient leur qualité du début, le tout pourrait se maintenir, mais non ; tout ce qui constitue MGR perd un peu voire beaucoup de son charme au fil des niveaux. Bien entendu, cela n’en fait pas un mauvais jeu, mais il est très loin de ce que les joueurs étaient en droit d’avoir, très loin de ce que ses concepteurs auraient pu réaliser. Par exemple, le système de combat, aussi irréprochable que soit sa partie graphique, trouve vite ses limites. Les points amassés lors des combats peuvent servir à acheter des améliorations et surtout de nouvelles techniques toujours aussi impressionnantes, mais il est tellement facile de rentrer des combos à rallonge en spammant les deux boutons d’attaque comme un idiot qu’on préférera souvent enchaîner les coups sans réfléchir, surtout quand il faut en finir au plus vite parce que la vie vient à manquer. Des ennemis plus faibles à certaines techniques qu’à d’autres auraient été intéressants et justifieraient cette quantité impressionnante de bonus à débloquer, mais les acheter n’est finalement pas si intéressant que ça, ce qui diminue d’autant l’appétit du joueur pour le score.

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OK, c’est le troisième Zandatsu que je mets… Mais vous savez à quel point c’est dur de trouver des images d’un combat NORMAL ? Presque impossible.

Je ne m’étendrai pas sur la propension de Raiden à se faire assommer par certains coups puissants ou simplement enchaînés, ce qui entraîne souvent des séquences de « jeu » longues et douloureuses pour votre honneur et votre barre de vie ; car avant qu’on ne me dise « oué mé ta ka paré sal noob », je voulais aborder un problème finalement très classique, mais dans lequel MGR saute à pieds joints : la caméra, fléau des beat them all 3D. Contre des ennemis humains qui ne se téléportent pas comme par magie, elle ne pose pas trop de soucis, même si je me demande encore pourquoi l’ennemi verrouillé n’est jamais placé au centre de l’écran. Mais il y a un « petit » problème : dans un jeu où l’on contrôle un ninja augmenté, il est logique d’affronter des ennemis presque aussi rapides que ledit ninja, voire des singes cyborg qui lui bondissent dessus toutes les 30 secondes – pourquoi pas. Mais quand les développeurs font ce choix, ils doivent accepter le fait que le joueur va sans doute copieusement insulter toute leur famille, ce à cause d’une caméra qui bouge dans tous les sens comme si elle suivait un match de tennis et qui perd complètement le joueur quand on commet l’erreur de la verrouiller sur les ennemis les plus mobiles.

Oui mais alors, si on ne verrouille pas ces ennemis et qu’on ne sait pas d’où ils viennent, comment faire pour parer ? Eh bien on ne fait pas. On souffre, on court partout pour esquiver en frappant de temps en temps, mais on oublie les combats qui font voler des étincelles dans tous les sens. Et ça, c’est seulement si on ne rajoute pas les ennemis volants qui vous harcèleront continuellement de missiles – comme si se farcir un cyborg en forme de Reinhardt n’était pas assez difficile. Ce qui est génial, c’est que Raiden ne peut les atteindre qu’en sautant, alors que MGR se fait une joie de vous punir dès que vous quittez le sol : par un ennemi qui vous atterrit sur le crâne de nulle part, ou par un missile que vous ne pouvez tout simplement pas contrer, peu importe. Et pas la peine d’espérer que les environnements vous aideront à les atteindre, ces saloperies d’oiseaux-cyborgs apparaissant toujours dans les zones les plus plates du jeu, vous forçant à sauter au risque d’encaisser le punch d’un gorille-cyborg déchaîné.

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J’ai accroché cette photo sur un mur, au milieu d’un pentacle ensanglanté, puis j’y ai mis le feu. Bizarrement, ça ne les a pas rendus moins chiants.

En parlant d’environnements, n’espérez pas que je m’épanche sur leur beauté des heures durant : ils sont vides. On se lasse rapidement de trancher les étagères et les vitres – ça ne m’a même jamais amusé –, et on traverse les villes et les complexes scientifiques comme autant de décors clichés et sans âme. Leur gros problème, c’est que contrairement à ce qui compte dans Metal Gear Solid, le fait de comprendre leur organisation, leur architecture, les avantages qu’ils pourraient nous donner, ne sert absolument à rien. Toutes les rues et les conduites d’égout que vous traverserez et avec lesquels vous ne pouvez jamais interagir pourraient aussi bien être de grandes arènes vides, le jeu en serait à peine transformé, ce qui décuple la sensation de répétitivité. Pourtant, MGR semblait bien parti pour contenir des environnements plus travaillés et détaillés, surtout grâce à la course ninja de Raiden qui le fait éviter automatiquement les obstacles et repousser les balles ; si elle peut aussi repousser les joueurs de Mirror’s Edge qui y verront un aveu de faiblesse, cela reste une idée formidable pour intégrer des acrobaties à peu de frais dans un jeu de combat qui aurait travaillé ses environnements. Inutile de rappeler que ce n’est pas le cas ici.

« MGR a bien choisi ses thèmes, mais il a laissé ce qui fait la force de MGS en chemin, à savoir la subtilité »

Le scénario n’échappe pas à ce phénomène étrange qui fait que tout dans MGR se barre assez rapidement en sucette. L’introduction parvenait quand même à faire naître beaucoup d’espoirs, en présentant Raiden et ses deux antagonistes principaux avec brio. Les thématiques frappantes ne manquent pas non plus, dans un monde que la technologie gangrène de toutes part, surtout lorsqu’elle est mise au service de mercenaires guerriers et esclavagistes. MGR a bien choisi ses thèmes, mais il a laissé ce qui fait la force de MGS en chemin, à savoir la subtilité. Dans MGS, les personnages donnaient leur opinion, leurs réponses à des questions implicites qui apparaissaient alors au joueur : faut-il suivre son pays, ses convictions, son mentor ? Doit-on laisser l’information se répandre sans contrôle ?

Mais ce ne sont pas les mêmes joueurs qui jouent à MGR, ceux-là réfléchissent moins, alors on va être gentil avec eux et tout bien leur expliquer les questions avec la subtilité d’un hippopotame qui charge. Ça donne parfois des scènes hilarantes : quand Raiden rencontre pour la première fois le chien-robot-IA-très-méchant qui deviendra son sidekick – oui, ils ont même cédé au cliché de la mascotte inutile –, les deux compères partent direct dans de la bonne grosse philosophie sur la supériorité de l’IA et ce qui la distingue de l’humain, alors qu’ils ont à peine fini de se présenter. Le chien va même jusqu’à le harceler de questions métaphysiques en plein combat, mais c’est un combat sans grand enjeu, comme on en a vu des tonnes depuis le début du jeu, ce qui fait que 8 fois sur 10, le joueur s’en foutra complètement. En même temps, difficile de faire aussi bien que MGS quand les cinématiques durent 10 fois moins longtemps.

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Vous et Blade Wolf, cinq minutes avant qu’il ne décide de se rallier à vous, parce que c’est quand même plus gentil d’être gentil.

L’histoire elle-même, une des raisons majeures de la réussite de Metal Gear Solid, ne permet pas de porter MGR aussi haut qu’elle l’aurait pu. Malgré des idées de départ et un univers prometteurs – et quelques coups d’éclat, tout n’est pas complètement noir –, le scénario tourne rapidement au classique, voire au franchement cliché : j’ai parlé du chien-robot qui assiste Raiden, mais on a également les enfants capturés par les méchants très méchants pour les lobotomiser. Ces moments sont rares, et l’histoire reste acceptable la plupart du temps, mais elle est aussi assez banale, et on attend forcément plus de la part d’un jeu de Kojima. Par exemple, l’enfant-soldat qu’est Raiden, qui veut sauver les enfants enlevés par Desperado pour qu’ils n’aient pas à souffrir comme lui, et pour se venger de Desperado et satisfaire ses pulsions maléfiques… La vérité, c’est que les développeurs arrivent très bien à faire de Raiden un personnage charismatique et badass avec le retour de ses pulsions d’enfant soldat conditionné, mais au prix d’une grande partie de sa profondeur, à tel point qu’on se demande si c’est le même personnage qui parcourait la Big Shell.

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En ce qui concerne les environnements, cette très courte partie et le jardin japonais sont les seules à peu près originales et travaillées.

Même chose pour les boss, qui auraient pu être tellement formidables, mais qui souffrent du plus gros problème pour un personnage de jeu vidéo : une mauvaise introduction. Ce qui importe le plus pour créer des boss mémorables, c’est la manière dont vous les présentez au joueur ; si vous voulez un exemple parfaitement géré, jouez à MGS2 et 3. Quand le joueur les rencontre tôt, qu’ils étalent leur force devant lui alors que lui sait à peine déplacer son personnage, si en plus ce sont des ordures ou s’ils intriguent, alors le joueur va ronger son frein jusqu’au moment où il pourra se mesurer à eux. Dans le cas de MGR, j’attendais avec impatience d’affronter Jetstream Sam et Sundowner, parce que j’avais pu constater leur force, exactement comme pour The Boss dans MGS3. MGR était sur la bonne voie, mais s’est cassé la figure avec la plupart des autres boss. Que ce soit contre Mistral ou Monsoon, pas question de perdre du temps, le moment où on les rencontre est aussi le moment où on les tue. Et pas de délire à la Vamp, un boss n’existe que le temps d’un combat ; difficile avec ça de faire un personnage intéressant, construit et original. Personnellement, j’y ajouterais des affrontements confus et infaisables sans kits de soin, mais c’est peut-être juste un problème de skill, ne me jugez pas.

Ne vous méprenez pas, j’ai passé plus de temps à le descendre qu’autre chose, mais MGR n’est pas du tout un mauvais jeu. Les combats sont pour la plupart très prenants, pleins de tension, la partie graphique est irréprochable et il fourmille d’idées originales. Ceux qui cherchent un beat them all sympa y trouveront forcément leur compte, vu la classe incontestable du personnage principal et de ce monde rempli de cyborgs bien balèzes, malgré quelques défauts qui deviennent très lourds dans certaines situations. En revanche, ceux qui ont joué à MGS ou à Bayonetta, qui attendaient Kojima et Platinum Games au niveau qui ont fait leur renommée séparément, ceux qui espéraient tant de ce mélange improbable ne pourront jamais se contenter de ça. Passé les premiers émerveillements, le charme ne prend plus ; et l’on se réfugie dans son imagination, là où tout paraît plus beau, pour oublier toutes ces déceptions. Pour s’émerveiller soi-même devant ce qu’il aurait pu être.


Bref…

MGR est un jeu ambigu. D’un côté, le système de combat ultra-dynamique et le style graphique incroyablement badass du début à la fin en font un jeu marquant ; mais de l’autre, il lui manque la profondeur sur laquelle ont toujours reposé la série des Metal Gear, en plus d’autres problèmes spécifiques aux beat them up qui le transforment parfois en machine à frustration.

Note : 6/10 (Mention « Montez jusqu’à 8 si vous mettez le style au premier plan »)

 

 

1Enfin, c’est un peu bizarre quand même.

2J’exagère peut-être, vu qu’ils n’apparaissent que 20 minutes dans chaque jeu.

3Pour respecter l’honneur bafoué des Metal Gear Ray, je vous prierais d’oublier la séquence de MGS2 où Raiden en étale une vingtaine au lance-roquettes. C’est fait ? Très bien.

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