Non-Critique : Metal Slug

Je ne suis pas de la génération arcade. Conçu un peu – beaucoup – trop tard, je n’ai pas connu cette époque, cette fièvre des bars et des salles bruyantes où on s’abimait les yeux, cet univers dans lequel le jeu vidéo était encore on ne peut plus concret et tangible : le jeu, avant d’être un CD ou un simple logiciel, c’était cette énorme machine qui pouvait engloutir tout un porte-monnaie sans problème. Même si je ne peux pas reprocher à Steam de pousser toujours plus loin la dématérialisation du jeu vidéo, j’imagine tout ce que vivre et jouer à cette époque avait de particulier, surtout par rapport à aujourd’hui. De par leur disparition quasi-totale, j’ai eu très peu d’occasion de me frotter à de véritables bornes d’arcade – au sens figuré, évidemment. Mais parfois, par quelque miracle, l’une d’elles croisaient ma route, et je harcelais mes parents pour prolonger l’instant. Parmi mes meilleurs souvenirs, ces moments où j’ai pu entrevoir tout ce que le monde de l’arcade avait de magique à offrir, il y a Tekken, mais aussi et surtout Metal Slug.

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Oui, cette fois on va parler de deux jeux, deux épisodes d’une même série,  à savoir Metal Slug X et 3. Je pense que cette série devrait parler à n’importe quel joueur, et pour certains, les plus vieux ou les chanceux comme moi, raviver quelques souvenirs – souvent douloureux. Car, il faut bien le dire, la série de SNK était pendant son âge d’or une machine à arnaque super bien rodée : après deux niveaux assez mignons et pas trop difficiles, le joueur d’arcade séduit se bouffait un mur de difficulté aberrant qui l’obligeait à déverser son porte-monnaie dans la borne pour espérer progresser. Les versions consoles n’étaient pas moins traîtresses, avec un prix qui faisait l’effet d’une coloscopie – que voulez-vous, c’était la Neo Geo. Mais les souvenirs d’enfance ont la vie dure, surtout quand ce sont les parents qui paient. A une époque où je n’avais que la GameBoy, un jeu si rythmé et si plein de style, plus encore sur une vraie borne d’arcade qui me faisait l’effet du dernier des mammouths, ne pouvait faire autrement que me marquer.

D’aussi loin que je me souvienne, j’avais joué sur cette borne d’arcade à Metal Slug 2, borne que j’aurais eu beaucoup de mal à retrouver aujourd’hui ; mais pour mon plus grand plaisir, Gabe Newell m’a permis de profiter de ces chefs-d’œuvre des années après, pour le prix de deux parties sur la borne originale – même si je ne doute pas que de très bonnes versions émulées existent en téléchargement illégal. « Mais qu’est-ce que c’est Metal Slug ?» me diront ceux qui en sont pas encore allé chercher sur Internet malgré tous mes efforts pour faire durer le suspens. Eh bien, Metal Slug est la star des run ‘n gun, un sous-genre du shoot them up dont le principe se résume à 1 : avancer, 2 : survivre en tirant sur tout ce qui bouge et en évitant les attaques ennemies, et bien évidemment 3 : faire péter le score ! Un style de jeu simple à comprendre, simple à produire, facilement nerveux et fait pour le scoring, voilà qui correspondait parfaitement à ce qu’un jeu d’arcade devait être. Enfin, c’est ce que j’aurais dit si j’avais connu les jeux d’arcade.

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J’aime beaucoup l’ambiance et les couleurs de ce premier niveau (MS3)

De fait, l’objectif à l’époque sur le marché des jeux d’arcade n’était pas vraiment de faire dans l’original, l’émotion ou le monde-ouvert-infiltration-RPG. Ce qu’il fallait, c’était trouver le juste équilibre entre frustration et amusement, pour divertir le joueur mais surtout pour le rendre accro, l’inciter à remettre une pièce dans la fente malgré la frustration engendrée par des morts aussi fréquentes que punitives. Cette recette, Metal Slug réussira à l’utiliser à chaque fois – au moins pour les trois premiers épisodes – avec une maîtrise impressionnante, en donnant à chaque fois une impression suffisamment convaincante de nouveauté malgré des bases identiques. Et quand je dis identique, c’est identique : chaque épisode de la série comporte à peu près les mêmes phases, dans la courbe de difficulté ou dans la structure même des cinq niveaux.

« Comme Just Cause 2, ce niveau représente un très bon défouloir débordant d’action et d’énergie »

Le premier niveau, en tant que jeu d’arcade, était fait pour une seule chose : hameçonner le joueur, comme une sirène attrape un vieux marin grec de l’Antiquité. A ce stade, toute l’esthétique du jeu, des décors aux ennemis, va du « très classique » au « assez sympa », mais elle est toujours assez cohérente et dépaysante, et les graphismes et les animations sont vraiment réussis. Puis viennent les premières vraies fusillades, avec les upgrades. Les véhicules. Les ennemis qui tombent en pagaille. Le boss si impressionnant, et finalement si facile à détruire. L’objectif de ce premier niveau, qu’il remplit très bien, c’est de faire en sorte que le joueur se sente puissant, quasi-invincible, en mettant sur sa route toujours plus d’épouvantails qui volent en éclat comme des fétus de paille au moindre tir de tank surarmé. Même s’ils ne sont pas encore à leur maximum, les effets pyrotechniques qui accompagnent chaque tir et les upgrades divers et variés sont déjà suffisamment impressionnants pour amplifier cette impression de puissance, surtout avec cette absence d’adversité : à ce stade, c’est au joueur qu’appartiennent toutes ces boules de feu qui illuminent en permanence le ciel comme une pluie d’étoiles, qui explosent absolument toute opposition sans lui laisser la moindre chance.

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Un boss à l’image du niveau : impressionnant mais finalement très facile (MS3)

En bon jeu d’arcade, Metal Slug offre bien sûr un milliard d’occasion d’augmenter son score, dont le niveau d’inflation effraierait même le Venezuela, en ajoutant tout un tas de bonus et d’objectifs annexes comme le sauvetage des prisonniers. Ce premier niveau me fait penser à Just Cause 2 sous de nombreux aspects : tirs au hasard, ennemis absents et très fragiles, score qui crève le plafond, explosions dans tous les sens. Et comme Just Cause 2, ce niveau représente un très bon – mais ici très court – défouloir débordant d’action et d’énergie. Ce niveau est l’un de ceux qui me font aimer Metal Slug ; mais je ne suis pas dupe : je sais bien que la générosité apparente du jeu n’est qu’une façade, un masque qu’il veut bien porter jusqu’à ce que le joueur tombe définitivement sous ses griffes.

Le deuxième niveau, dans MSX comme MS3, joue encore un peu le jeu pour séduire le client, en augmentant déjà bien la difficulté – surtout dans MS3 – mais en rassurant le joueur avec de très bonnes idées, comme les ennemis qui peuvent « zombifier » le joueur. J’adore ces niveaux en particulier, car cette transformation à des avantages – invincibilité aux attaques classiques – et des inconvénients – lenteur EXTRÊME – qui poussent à faire des choix stratégiques assez rares dans les run ‘n gun : par exemple, on peut très bien se laisser zombifier pour passer plus facilement un chemin plein de soldats humains, puis espérer trouver un médicament plus loin.

Puis le jeu révèle sa véritable essence. Du niveau 3 jusqu’à la fin, Metal Slug se transforme pour le joueur novice en un long chemin de croix cruel et parcouru de pièges mortels, une montagne de difficulté presque surgie de nulle part, un aperçu terriblement long et crédible du purgatoire. Les ennemis se multiplient comme des Gremlins à la plage, shootent à tout va sans laisser la moindre seconde pour respirer, et se prendre un « Game Over » devient monnaie courante – monnaie qui vient fatalement à manquer. En général, c’est à ce moment que celui qui n’a pas la folle détermination nécessaire pour maîtriser le jeu abandonne, le cœur lourd et les poches vides. Je comprends sans problème qu’une telle difficulté puisse dégoûter, surtout sur une borne d’arcade où l’apprentissage comme les erreurs coûtent cher ; mais cette évolution si violente est en réalité au centre de la série, et c’est même à ce moment-là que se révèle vraiment son identité, son ADN.

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On ne croise cet ennemi qu’une fois, mais je trouve qu’il représente très bien l’esprit délirant de la série (MS3)

D’abord, on retrouve ce qu’on pouvait entrevoir dans les premiers niveaux sans vraiment pouvoir la saisir pleinement : l’ambiance totalement exagérée, presque délirante, de la série Metal Slug. On la ressent dès le début dans le moindre aspect du jeu, avec le nombre aberrant de soldats qui viennent mourir sous nos tirs ou bien les effets pyrotechniques omniprésents – explosions, upgrades d’armes comme le shotgun – qui rapprochent plus le jeu d’un Broforce que d’un Contra. Simple exemple, votre personnage ne peut pas tirer en diagonale, vous obligeant donc à arroser le quart de l’écran en faisant haut-droite-haut-droite à répétition pour abattre n’importe quel ennemi volant, ce qui donne des fusillades assez grotesques que ne renieraient pas les films d’action nanardesques. Dans le niveau 1, tout ça servait avant tout à impressionner le joueur et à lui donner une sensation de puissance. Si la suite est toujours un plaisir pour les yeux, la difficulté qui crève le plafond rehausse encore cette sensation de frénésie incessante et de folie furieuse. Franchement, tout est amplifié avec une tonne d’ennemis : il faut sans arrêt courir, sauter partout, tirer dans tous les sens, ramasser quelques bonus au passage, et ce sans aucun répit ou considération de la part du jeu – je veux dire, le jeu ne nous complimente que lorsque l’on finit une de ces tortures en perfect ou presque, autant dire qu’on ne l’entend pas beaucoup.

« Le sentiment d’achèvement qui nous emplit une fois l’arrivée atteinte vaut toutes les peines qu’il a fallu traverser »

Et en voilà une transition qu’elle est bonne ! Comme je le disais plus haut, Metal Slug installe dès les premiers niveaux cet appétit du score qui motive le joueur à aller plus loin, comme le fait tout bon jeu d’arcade. Mais encore une fois, c’est lorsque le challenge est décuplé que tout ça prend vraiment son sens, que naît cette volonté de progresser face à l’adversité et de maîtriser les arcanes du jeu. On ne va pas se mentir, au-delà des deux premiers niveaux, Metal Slug n’est absolument pas le genre de jeu auquel on joue pour se détendre : le score est remis à zéro à chaque game over, et pire encore, vous perdez les prisonniers sauvés dès que vous mourez une seule fois. Finir le jeu n’est pas très gratifiant en soi, surtout quand le dernier niveau est une longue suite de morts instantanées ; en revanche, réussir à rester en vie le plus longtemps possible, sauver le plus de prisonniers, et pourquoi pas finir sur un perfect, c’est quand on se fixe ce genre d’objectifs que Metal Slug devient vraiment gratifiant.

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Dans ces niveaux, la mort peut surgir d’absolument partout – genre cette moto qui va m’atterrir dans la tronche (MSX)

Dans le même genre, j’ai adoré Völgarr the Viking et Super Meat Boy : si tous ces jeux ne fixent pas explicitement d’impératif de temps ou de score à atteindre, c’est quand on est déterminé à les connaître et à les maîtriser qu’ils se révèlent dans toute leur splendeur et leur réussite. Ces jeux-là ne se laissent pas facilement apprivoiser, au point que certains dénoncent ce qu’ils voient comme une difficulté bien trop élevée, peut-être parce qu’ils ne se rendent pas compte que ces exemples visent justement à pousser le joueur dans ses retranchements. Finir un niveau difficile de Super Meat Boy, c’est comme gravir une montagne : passés l’incompréhension, l’expérimentation, la colère ou l’impuissance, le sentiment d’achèvement qui nous emplit une fois la solution trouvée et l’arrivée atteinte vaut toutes les peines qu’il a fallu traverser. L’approche de Metal Slug, même si elle n’est pas vraiment innocente, suit la même logique, en montrant au joueur que s’il a pu y arriver au début, la suite est tout aussi faisable avec de la persévérance. Beaucoup de persévérance.


Au final, que reprocher à ces deux épisodes, et par extension à la série ? Pas grand-chose, d’autant que leur portage PC gomme les défauts inhérents aux versions arcade en rajoutant différents modes de difficulté, en permettant d’enchaîner les missions ou d’en sélectionner une seule, et même de moduler le nombre de « crédits ». Certes, on n’a plus à payer ces faux crédits de sa poche, mais l’esprit y est. On peut dire la même chose du mode coop, jouable en local ou en ligne, qui permet de réinstaller la proximité qui jouait beaucoup dans le charme de cette série. Finalement, ce qui manque à ce portage, c’est quelque chose qu’il ne peut tout simplement pas reproduire : c’est le brouhaha qui emplit la salle, c’est « le bruit et l’odeur » que décrit Usul dans son 3615, ou bien les amis qui observent et commentent en riant. C’est la machine elle-même, avec toute la haine et tout l’amour qu’on lui porte. C’est cette sensation d’avoir perdu plus qu’une partie, mais d’avoir fait plus que jouer à un simple jeu. Je ne suis pas de la génération arcade, et je l’envie un peu.

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