Try2Test : Sly Raccoon

Toute cette hype me donne envie de vomir. A l’E3 2016, quand Sony avait annoncé le remake des 3 premiers Crash Bandicoot, j’étais à la fois effrayé à l’idée de ce qu’ils allaient faire subir à la deuxième mascotte de mon enfance, et incrédule en pensant que ce n’était qu’une annonce dans le vent de plus. Et pourtant, il est bien là. Tous ces let’s players et critiques de jeu vidéo qui s’arrachent Crash Bandicoot : N. Sane Trilogy, qui se passent de main en main son cadavre injurieusement tiré de son repos éternel en se prenant pour des retrogamers ; cadavre à peine maquillé par Activision, qui n’a pas hésité à jouer au marionnettiste avec pour engranger quelques brouettes de fraîche supplémentaire, après avoir sauvagement profané son mausolée. Non, toute cette indécence me répugne. C’est uniquement pour ça – et pas du tout pour des raisons financières – que, chez Try Again, on va directement chercher les jeux à mascottes dans leur milieu naturel, sur PlayStation 2, sans perturber leur écosystème. Si les vieux jeux de plateformes à mascottes vous intéressent tant, vous ne direz pas non à Sly Raccoon ?


Me voici face à un dilemme. D’un côté, vous avez bien devant vous un Try 2 Test, vu que je découvre ici une série à laquelle je n’avais jamais joué – merci d’ailleurs à Antono de me le prêter si gentiment. Mais les jeux de plateformes à mascottes sur PS2 ont toujours été l’ennemi juré de mon esprit critique, étant donné tout l’amour que j’ai pour beaucoup d’entre eux depuis longtemps. Alors, nostalgie ou réalisme, qui l’emportera ? Sly repartira-t-il avec la palme d’or ou des clopinettes ?

Le Cambriolage pour les Nuls

Si vous aviez une PS2 au milieu des années 2000, avant de la revendre comme un gros fourbe pour acheter sa petite sœur, vous avez très probablement entendu parler de ce jeu sorti en 2002, ou de ses 3 suites toutes aussi bien accueillies. Quel que soit l’épisode, on y incarne un raton laveur bipède nommé Sly Cooper, qui dans ce premier épisode cherche à venger le meurtre de ses parents tués lorsqu’il était enfant. Si je voulais continuer la comparaison avec Batman, je dirais qu’il a aussi plusieurs gadgets, une base secrète et qu’il attaque en se cachant dans l’ombre, mais ça s’arrête là : Sly n’est pas un PDG milliardaire, disons plutôt que son occupation principale vise à détrousser ces mêmes milliardaires pour gagner son pain.

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ALERTE ! Des images CHOC de Assassin’s Creed Origins ont fuité !

Descendant d’une lignée foutrement longue de ratons voleurs qui remonterait jusqu’à l’Égypte antique, il était censé hériter d’un livre recelant les techniques fétiches de chacun de ses ancêtres pour les perpétuer, jusqu’à ce que l’ironie du sort envoie cinq autres voleurs tuer ses parents pour s’en emparer. Accompagné de ses potes l’hippopotame pataud et la tortue tatillonne – en fait non mais c’était pour l’allitération -, il va tout faire pour récupérer son livre et réparer l’honneur de sa lignée en infiltrant successivement le repaire de chacun des voleurs. Et comment fait un voleur expérimenté pour pénétrer discrètement le repaire de sa Némésis ? Eh bien il prend son van, la départementale, puis débarque à quelques dizaines de mètres de l’entrée dans un drift bien lourd et bruyant. Il a ça dans le sang, on vous dit.

« Quelle que soit l’ambiance ou la situation, Sly Raccoon donne l’impression d’évoluer dans un superbe dessin animé »

Une entrée en matière assez décontractée, et ça tombe bien, puisque tout le reste du jeu baigne dans cette même ambiance cartoonesque, à commencer par le style graphique. Je ne vais pas vous mentir, ce jeu m’a charmé dès les premières images. Les cinématiques au début de chaque monde, belles mais dispensables, sont à mes yeux moins importantes que les graphismes en jeu, dont le charme incontestable n’a absolument pas vieilli. Les jeux en cel-shading1 ont tendance à me faire pas mal d’effet, et Sly fait un excellent usage de ce procédé pour donner du corps à ses environnements : tous les éléments importants, ennemis ou morceaux du décor qui foisonne de détails, se détachent nettement du reste du paysage et attirent d’autant plus l’attention du joueur. Quelle que soit l’ambiance ou la situation, Sly Raccoon donne l’impression d’évoluer dans un superbe dessin animé, avec ces traits épais qui découpent les personnages2 et ses décors extrêmement fournis.

Le premier niveau, dans lequel Sly est catapulté à la sortie du van, permet d’apprécier sans attendre cette esthétique et d’installer l’ambiance propre à chacun des cinq « mondes » à explorer. Et pour ceux qui ont peur de décors clichés ou vides, je le dis haut et fort : Sly Raccoon évite tous ces pièges et propose des environnements assez originaux, et surtout extrêmement crédibles. On a droit à 5 zones différentes, qui vont du bayou hanté à la ville-casino abandonnée en passant par une montagne chinoise qui m’a tout particulièrement charmé. Si certains trouveront qu’ils manquent de fantaisie, j’admire surtout l’impression de concret qui s’en dégage : chaque écran regorge d’éléments de décor variés, qui collent tout à fait à l’environnement et dont beaucoup sont destructibles, rajoutant ainsi une couche de réalisme. Les éclairages, les effets de particules, chaque zone possède sa propre atmosphère et parvient sans problème à accrocher le joueur.

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Franchement, ça le fait, non ?

En plus du niveau introductif, chaque monde est constitué de 6 niveaux, souvent avec 5 de plateformes et un d’un autre genre – conduite, tir ou autre. Les jeux du type Crash Bandicoot ou Ratchet & Clank m’avaient habitué à des niveaux en quasi-ligne droite, je ne m’attendais donc pas à de grands bouleversements de ce côté-là ; mais comme avec ses graphismes, Sly Raccoon m’a agréablement surpris. Si chaque niveau contient toujours un unique parcours à suivre pour atteindre l’objectif, à savoir une grosse clé, le chemin à suivre devient rapidement assez sinueux et par là même plus intéressant. Tout a été fait pour garder l’attention du joueur en apportant sans cesse des variations à son parcours : on saute, on glisse sur des rampes, on s’accroche aux anneaux ou on grimpe à des tuyaux, aucun passage ne ressemble vraiment à un autre et c’est très appréciable. On ne finit pas des niveaux, on visite des lieux, et beaucoup de zones dégagent ce petit quelque chose qui fait oublier qu’on traverse un bête niveau de plateformes. Des graphismes et un game design travaillés ? Arrêtez tout, on a trouvé la pépite.

Bandit manchot

Sauf que pas vraiment. C’est triste à dire, mais le point suivant est un peu l’apothéose et le début des problèmes. A la base, il y a une idée que je trouve vraiment super : le choix du niveau ne se fait pas via un bête menu à la Super Mario, mais par une zone qui fait office de hub central – oui, comme dans Mario 64, mais ils ont tout fait aussi. En gros, quand vous finissez le niveau introductif, vous atteignez une grande zone représentant le QG du méchant, dans laquelle se trouvent des portes vers les niveaux. C’est génial, parce qu’on a un peu l’impression de se promener dans un vrai monde où les zones sont reliées entre elles, les transitions entre les deux étant très rapides. Il n’y a qu’à voir le dernier « monde » : la seule fois où ils enlèvent l’idée du hub, l’immersion marche beaucoup moins bien. On peut même y rencontrer quelques ennemis, ce qui est logique quand on se promène dans leur base. Mais ça implique aussi qu’on peut mourir avant même de commencer un niveau, étant donné que n’importe quel sbire mal réveillé vous met au tapis en un seul coup. Et c’est là que commence à se dessiner le problème principal de Sly Raccoon : le moindre faux pas, et c’est la mort.

« Chaque vie est donc plus précieuse, mais paradoxalement, les niveaux sont remplis de trucs qui entraînent instantanément la mort de notre raton laveur »

Attention, ce genre de mécaniques ne me posent pas de problème quand elles sont bien utilisées, comme chez un certain Crash Bandicoot où les vies sont très nombreuses, ce qui permet de rendre l’échec assez indolore. Or tout est différent chez Sly Cooper : les pièces à récupérer pour obtenir des fers à cheval – l’équivalent des masques d’Aku-Aku – ou des vies sont beaucoup moins nombreuses que les Wumpas du bandicoot. Chaque vie en est donc beaucoup plus précieuse, mais paradoxalement, les niveaux sont remplis de trucs qui entraînent instantanément la mort de notre raton laveur. Les ennemis qui vous one-shot, évidemment, mais surtout les mêmes environnements dont je disais tellement de bien tout à l’heure. Parce que tomber dans l’eau ou dans le vide vous fait évidemment perdre une vie, et que vous n’avez jamais vu autant de lacs et de ravins mortels que dans ce jeu. Si vous voulez des exemples, prenez n’importe quel niveau du monde 3, où rater un saut implique généralement de décéder dans l’instant qui suit vu que tous les niveaux ne sont que d’immenses marécages où il est facile de se noyer.

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Surtout quand on doit en permanence jouer au funambule au-dessus des marais.

Et croyez-moi, vous allez en rater, des sauts, car le seul danger de ce jeu réside justement dans la maniabilité. Tant que vous restez au sol, tout va bien, Sly se contrôle très proprement, mais une fois en l’air, c’est une autre histoire. Malgré sa sortie en 2002, c’est-à-dire la même année que les premiers Jak & Daxter et Ratchet & Clank3, les sauts restent assez mal gérés, et mourir parce qu’on a pris un saut à la légère en pensant qu’il serait aussi simple que dans tous les autres jeux de plateformes est monnaie courante. Sly possède quand même un deuxième saut, qui la plupart du temps ne sert à rien puisqu’il ne permet même pas de gagner en hauteur, ni de revenir en arrière si vous avez sauté dans la mauvaise direction. Évidemment, si on ajoute à ça une caméra pas toujours idéale, vous comprenez qu’on peut très souvent tomber par mégarde, parce qu’on avait oublié que le deuxième saut est inutile, ou même en glissant sans aucune chance de remonter. Et ça énerve encore plus rapidement quand ça arrive dans le hub, quand on se promène sans trop faire attention et que – plouf, « vous venez de perdre une vie avant même d’entrer dans un niveau ».

La main dans le Slyp

Alors évidemment, ils ont trouvé la parade : plutôt que de mettre une tonne de vies sur votre chemin en échange d’un game over punitif, ils ont pris le parti opposé, avec peu de vies et un game over qui ne fait que ramener au début du niveau dans lequel vous vous trouvez. Le problème de cette mécanique, c’est qu’elle rend le tout incroyablement facile. Bon, je vous l’accorde, tous les jeux ne sont pas censés offrir un challenge surdimensionné, mais ce n’est pas le genre de sanction qui va me faire calculer chaque saut et redouter chaque ennemi. Ça peut paraître agaçant de recommencer le niveau vu qu’ils sont en général assez longs, mais c’est juste insignifiant, et on perd d’autant en motivation vu qu’on se dit – non, on sait déjà qu’on va y arriver quoi qu’il advienne, même si on meurt un millier de fois. Motivation qui en prend un autre coup face à des premiers niveaux qui, tout en étant très intéressants visuellement et par certaines idées de gameplay4, manquent de challenge en général : encore une fois, la maniabilité est bien le seul danger. Les ennemis sont mous et prévisibles et les pièges, censés apporter un côté « infiltration » qui aurait pu transcender l’ambiance du jeu, sont bien trop faciles à éviter. Les seules vies que vous perdrez, ce sera sur des erreurs d’inattention plus que sur de vrais obstacles, parce que la facilité apparente du niveau vous donnera envie de passer rapidement à la suite.

Quelques mots sur les niveaux spéciaux : ceux de conduite sont corrects, même avec cette camionnette qui se conduit beaucoup trop bien pour son poids, mais je ne peux pas m’empêcher de les comparer aux niveaux de moto de Crash Bandicoot 3, bien plus nerveux et tendus. Et dans la série « un bandicoot radioactif vaut toujours mieux qu’un raton laveur kleptomane », je crois qu’on a trouvé des combats de boss encore plus faciles et, il faut bien le dire, assez ennuyeux, surtout quand on doit se retaper le dialogue inintéressant au possible de l’introduction en cas de game over.

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Le boss du monde 3 : un jeu de rythme à la difficulté adaptée aux enfants de 6 ans comme aux grands-parents narcoleptiques.

Heureusement, les développeurs ont ajouté un autre objectif pour garder l’attention du joueur : à chaque niveau, un coffre codé, que l’on ne peut ouvrir qu’en récupérant tous les indices présents dans le niveau. Avec un objectif assez bien mis en scène et des bouteilles – qui contiennent les indices – cachés sans être vraiment introuvables, il va sans dire que cette chasse aux bouteilles ajoute pas mal de substance aux niveaux. Les capacités sont souvent assez marrantes, même si elles sont loin d’être toutes utiles – sauf l’immunité à l’eau, indispensable pour éviter les game over trop nombreux –, ce qui ne laisse pas grand chose à critiquer… Si ce n’est que plus vous en aurez, plus il vous sera énervant de devoir spammer R2 pour faire défiler la liste. Mais bon, ça fait un objectif supplémentaire très sympa, et puis rouler en boule c’est rigolo.

Au final, que retenir ? Les bons points du côté du game design et des graphismes – très beaux, encore une fois –, ou les défauts, qui se trouvent plutôt dans le gameplay assez lent et les contrôles pas toujours adéquats ? En tout cas, de mon côté, c’est le positif qui l’emporte : peut-être que « oui, c’est la nostalgie qui t’aveugle, bla bla bla », mais quelque chose fait que j’aime quand même beaucoup me promener dans ces décors superbement travaillés – vous avez compris ou il faut que je répète encore ? –, à me laisser guider par un gameplay assez lent, assez simple, c’est vrai, mais du même coup assez reposant. On se balade en frappant de temps en temps, on glisse le long des branches crochues qui peuplent les marécages, on se colle aux parois des montagnes en évitant les stalactites mortelles qui nous frôlent, on meurt sur une erreur bête, mais ça fait partie du jeu.

J’ai tendance à oublier que le jeu vidéo n’est pas uniquement fait pour se poser des défis, de skill ou de réflexion, et qu’il est parfois bon de relâcher la pression. Pourquoi Sly Raccoon plutôt qu’un autre jeu, alors ? Coup de chance, sûrement ; peut-être aussi un retour nostalgique à la Playstation 2, à une époque ou les simples mots « jeu vidéo » m’emplissaient d’émerveillement. Dans tous les cas, j’ai envie de l’aimer, et je testerai sans doute les autres épisodes pour voir si la série arrive à corriger ses faiblesses et devenir encore meilleure, comme Crash Bandicoot a pu le faire en son temps.

 

1Pour ceux qui ne voient pas ce que c’est, c’est le même style que Borderlands.

2Foot2Rue, toi-même tu sais.

3Et n’allez pas me dire que R&C n’est pas une référence, ou j’envoie le GIGN chez vous.

4Allez savoir pourquoi, j’aime beaucoup le niveau qui se déroule sur le toit d’un immeuble.


Bref…

Sly Raccoon était pensé comme le premier épisode d’une série, et ça se voit : on sent l’effort qui a été fourni pour créer un univers particulier, marquant et identifiable au premier coup d’œil, dans lequel on se plaît à crapahuter, au détriment du gameplay qui reste honnête malgré un rythme souvent trop plat – mais auquel on s’habitue peu à peu. Une autre preuve, s’il en fallait une, que la ludothèque PS2 regorge de ces jeux de plateformes très corrects qui satisferont sans problème les fans du genre. Et même pas besoin d’attendre un remake à 40 € – ben oui, il est déjà sorti.

Note : 7/10 (Mention : « C’est presque comme Ratchet & Clank, avec des cambriolages et des sauts nuls »)

 

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